Олфида | Дата: Пятница, 24.10.2014, 14:46 | Сообщение # 1 |
Написал Олфида в Пятница, 24.10.2014, 14:46 |
 Хранитель тайн.
Группа: ХРАНИТЕЛЬ
Сообщений: 2261
Награды: 5
Репутация: 3
Статус: Offline
| Многие ожидали, что первоначальное расширение Чарр через северную Tyria стать прилив крови, что будет катастрофа на Shiverpeaks, утопление Чарр и Norn так. Реальность оказалась иной. Когда Чарр достиг предгорий, Norn вынудили их обратно с одним сокрушительным ударом, полностью уничтожая каждого отряда послал против них.
Хотя он уверен, Чарр мог бы уничтожить Norn сопротивление, но, если они повернули всю армию или даже одного полного легиона к делу, отрядов и диверсионных групп меньше не смогли преодолеть отдельные силы Norn. Эти первые стычки научил обе стороны уважать силу другим.
Из этого соглашения взаимного уважения и силы возникла странная псевдо-альянса, который до сих пор не нарушена. На протяжении почти двухсот лет, восточной границе Shiverpeaks была стабильной. Чарр допускается проход через удержание Гуннар, а нижняя каньонов, где Norn распространился.
В самом деле, во время Searing, Norn разрешено прохождение Чарр армии через северный проход из Аскалона на Крите, подготавливая почву для вторжения Чарр центральной человека земли. Хотя это не было признаков какого-либо альянса, оно подготовило почву для двух рас жить в бдительным мира.
Нет мирный договор не был подписан, договор был бы бессмысленным индивидуалистической Норн и не Чарр бы даже плюнуть на такой бумаге. Тем не менее, две гонки позволил другом месте и торговли, сохраняя при этом свои границы безопасности. Иногда, отряд (или охотник Norn) может пересечь линию в чужой земле, только чтобы сократить без ущерба ... но эти стычки не нарушают договоренности, достигнутой по взаимному согласию между этими странами.
За последние сто лет, все больше и больше Norn были замечены в Крите и земли за его пределами. Старший Дракон льда и снега возникли в самой северной вершины, вождение даже самых стойких охотников на юг, в земли гномов. Там они обнаружили заброшенные форты гномов и новая проблема в виде Dredge, старый nemeses из гномов, сейчас почти неузнаваемым от примитивных, испуганные существа в прошлом.
Dredge, упиваясь своей вновь обретенной свободе после того, как гномы упал на разрушителей, ухватилась за эту возможность, чтобы стать реальной угрозой в Shiverpeaks, а Norn упиваться в охоте новых врагов. Норн и Dredge борьба за контроль над этими землями в постоянной войне, которая бушует по высоким горам.
Norn также держали связь со своими друзьями человека, хотя эти связи не так близки, как раньше для Norn часто чувствовал себя преданным своим непредсказуемым человека союзников. В последние годы, что ощущение предательства углубился, так как Norn не доверять королевы Криты.
Королева рассматривается членами этой независимой гонки как слишком зависят от своих советников, тоже не желает действовать по своей собственной, как герой должен. Хотя отношения выросли холоднее, Norn продержаться надежду, что Криты королева проявить себя доминирующей расы, или что кто-то еще будет расти из числа людей, чтобы показать им, что значит быть сильным. Норн (Перенаправлено с Norn) Norn 01 concept art (white).jpg
“
Раса высоких охотников, испытавших великое поражение, когда Ледяной Дракон изгнал их с холодной родины. Однако, они не позволят одному проигранному сражению - тем не менее, послужившему наказанием - ослабить их энтузиазм к жизни и охоте. Они знают, что только окончательный победитель достигает легендарных наград.
— Игровое описание
Норны (Norn) - раса высоких, девятифутовых воинов, похожих на Скандинавов, которые в настоящее время населяют часть Kryta и заброшенных крепостей дварфов в горах Shiverpeak. Независимые норны живут для охоты, поэтому их навыки выслеживания, хитростей и убийств делают их неоценимыми союзниками в любой боевой ситуации. Самые большие объединения норнов можно встретить снаружи торговых постов, в охотничьих отрядах, которые объединялись, чтобы сражаться с влиятельным противником.
Норны - одна из пяти игровых рас в Guild Wars 2. Содержание [убрать]
1 Создание персонажа 2 Физиология 3 Культура 3.1 Религия 3.2 Правительство 4 История 5 Галерея 6 Также смотрите 7 Сноски
[править] Создание персонажа
Игра за Норна начинается в Wayfarer Foothills, находящегося неподалеку от главного охотничьего домика Hoelbrak.
Во время создания персонажа, Норны должны ответить на три биографических вопроса, которые повлияют на их личную историю:
что является самым важным качеством великого героя. что случилось на недавнем праздничном собрании в Hoelbrak. кто из четырех главных Spirits of the Wild покровительствует вам.
Расовые навыки Норнов поддерживают давнюю связь с их духами. Выбор игроком тотема не ограничивает навыки и способности, доступные персонажу. [править] Физиология 2009 December norn 01.jpg
Обычно Норны похожи на гигантских людей, кроме тех моментов, когда они превращаются в одно из тотемных животных. В своем человеческом облике они не только высокие, примерно три метра в высоту, но так же их тела гораздо более широкие и более мускулистые, чем обычные человеческие. Также норны долгоживущий народ. Они могли бы жить до 120 лет, имея отменное здоровье и находясь в хорошей физической форме в течение долгого времени. Однако, очень немногие проживают так долго, чтобы умереть от старости.[1] Норны, как правило, имеют бледный цвет кожи и светлые или более распространенные рыжие волосы. Они приспособлены к проживанию в холодных условиях и производят значительное количество телесного тепла при малейших действиях.
В их преобразованной форме они принимают вертикальную полу-человеческую полу-животную форму. В "Guild Wars", это, как правило, было формой медведя, но в "Guild Wars 2" другие формы, такие как волк, ворон и снежный барс также доступны, но распространены ли они среди норнов - неизвестно. Звере-форма покрытая мехом, клыкастая и когтистая предоставляет норнам ключевые признаки, такие как сила, в зависимости от животного, в которое они преобразовываются.
Преобразование между человеческой и звере-формой описано как размытие между двумя формами, преобразованием и получением твердого внешнего вида за короткий период времени. Любая одежда или броня, которую носит норн, перекрываются звере-формой. Не известно, сохраняются ли раны или яд посредством преобразования.
Это подразумевает, что некоторые норны в "Guild Wars" - это норны, которые могут скрещиваться с людьми. [править] Культура Концепт-арт норнов-детей.
Культура норнов чрезвычайно индивидуалистическая с акцентом на личный успех и славу - особенно, когда они получены на охоте или в бою. Норны не боятся смерти, поскольку верят, что благодаря смелости и силе смогут достигнуть бессмертия, но они очень боятся, что из-за слабости исчезнут, забытые всеми. Как результат - каждый норн стремится проявить себя, создать о себе легенду через собственные доблестные подвиги и большие победы. И каждый норн надеется, что легенда о нем будет рассказана skaald и будет прославляться на собраниях, в историях и песнях. Обычно для норнов очень важна их личная честь, потому что не уважаемых быстро забывают. Многие норны так озабоченны уважением к себе, что готовы принять любой вызов, доказывающий их значимость. Они никогда не откажутся от сражения, добычи или друзей, даже если потом придется провести годы, защищаясь от сильного врага или разбираясь с трудным делом. Однако, другие норны понимают жажду уважения как хвастовство, запугивание, принятие неблагоразумных поспешных решений и нежелание слушать доводы.
Норны очень сердечный, гордый народ - быстро начинают злится, но также быстро прощают. Они настоящая раса оптимистов, сохраняющих позитивный взгляд, даже если покидают родные земли, а проблемы рассматривают как еще один вызов, который нужно преодолеть. Они уважают тех, кто лучше них в сражении, поэтому бои между норнами весьма распространены. Употребление спиртных напитков - часто чрезмерное - также значительная часть культуры норнов. Сражаться будучи пьяным - обычное дело для норнов, так например norn alemoots показывают удивительное "мастерство" на соревнованиях, которые требуют, чтобы соперники были слишком пьяны, чтобы сражаться.
Норн может с гордостью проследить своих достойных предков в течении многих поколений и передать общее имя через семью, но великое происхождение и родственные связи не гарантируют уважение к норну. Всех судят не по их клану или связанным с ними группам, а тем, какие дела они сделали. В результате норны часто терпимы к людям, к которым другие расы могут относиться враждебно, как например Sons of Svanir. Не существует такой вещи как позор для норнов. Например, они могут добиваться уважения со стороны своих сверстников путем, который люди посчитали бы нечестным, но оцениваемым другими норнами на равне с делами, выполняемыми более "уважаемыми" норнами.
Два норна смогут пожениться только если они имеют равный статус, и во время свадьбы кто-то говорит от имени пары, чтобы показать, что они являются достойными и соответствуют друг другу.
Несмотря на холод в их домах норны часто только слегка одеты. Это демонстрирует кожу, которая продуманно татуируется в стиле кельтских мотивов.
Во время разработки норнов обычно использовались три добродетели, которые вдохновляли на написание истории и расовой индивидуальности норнов - независимость, легенда и страсть.[2] [править] Религия Духи дикой природы вырезанные на склоне
У норнов развита шаманская религия, они почитают тотемных животных Spirits of the Wild, духов из самых сильных, смелых, мудрых, или самых хитрых животных Шиверпика. Великий Дух медведя, рассматривается как самый сильный из всех духов и, по слухам, дает норнам возможность "стать медведем". Поклонение духам снежного барса, ворона и волка также распространено из-за помощи, которую они оказали норнам в прошлом, во время их исхода на юг. Есть много других тотемных духов, таких как Dolyak, Eagle, и Wurm, но они не так широко почитаемы.
Каждому духу поклоняется любое количество шаманов. Шаман посвящает себя священной области духа, помогая стражам этой земли и обучаясь урокам этого духа. Четыре наиболее важных духа имеют огромные Ложи Духов построенных в их честь в Hoelbrak, ими управляют самые влиятельные шаманы - Говорящие с Hoelbrak. У каждого животного духа есть шаман Havroun, единственный норн, который может связаться с духом через туманы.
Как с другими аспектами их жизни у норнов принят особый подход к своей религии. Группы норнов, таких как семьи, больших лодж или изолированные фермы имеют тенденцию превозносить какой-то дух животных над другими, вызывая больше его специфических признаков, делая возможным подражание ему. Как следствие - в некоторых областях этот дух лучше известен, тогда как в других наоборот. Есть некоторая напряженность между приверженцами некоторых духов; например, сторонники Медведя могут увидеть Ворона обманщиком и, следовательно, слабым и никчемным духом.
Норны берут силу из своих животных тотемов, призывая их в сражении, что позволяет им преобразоваться в звере-форму. Они не поклоняются духам как великим существам, но почитают их за силы, которые они приносят норнам, которые вызвали их.
Хотя они не поклоняются и не почитают Six Human Gods, они признают их и их власть. Однако, они не обращаются к ним по именам, данным людьми, вместо этого они именуют их как "Духи действий" в общем, а в индивидуальном порядке - Balthazar это Война, Kormir это Знание, и т.д.[3] [править] Правительство
У норнов нет централизованного правительства или нации. Большинство норнов противятся быть последователями и не встанут на колени ни перед кем. Самое близкое к лидеру положение приходит из уважения, данного другими норнами, добившимися значимости и широко признанными за героические подвиги. Норны с исключительной силой и мастерством в сражениях могут организовать ферму - но их не будут признавать правителями все, кто там живет.
Knut Whitebear - управляющий Hoelbrak Lodge, которого выбрали чтобы присматривать за Hoelbrak. Его сыновья возглавляют Wolfborn, которая выступает кем-то вроде миротворца в Hoelbrak. [править] История 2009 December norn 03.jpg
Мало что было известно о истории норнов, прежде чем они впервые появились в Guild Wars: Eye of the North.
Происхождение расы норн не известно, но есть теории. Полагают, что норны могут быть потомками группы охотников kodan, отделенных от племени во время the great storm, ставших меньшими существами, ради отказа быть медведями. Это противоречит вере норнов, их способностям к преобразованию, которые были даны им Духом Медведя. Неизвестно, так это, или нет.
Норны всегда были кочевым народом, сосредоточенным на охоте и индивидуальных целях и устремлениях. На короткое время норн стали едины как раса, несколько лет после того как они помогли с низвержением the Great Destroyer в Guild Wars, но им не потребовалось много времени, чтобы вернуться к кочевничеству, индивидуалистическому образу жизни. Это не помешало им уверенно удерживать их земли, расположенные намного севернее Shiverpeaks, против вторжения отрядов чарр. Их защита заслужила уважение чарр и из их взаимоуважения друг к другу появилось что-то вроде совместного мира, который продлился в течение 200 лет.
Ранее, в 1078 AE, влияние все еще бездействующего Elder Dragon Jormag уже чувствовалось среди норнов. Svanir был первым, кто услышал зов Jormag,он навсегда преобразовался в форму ледяного медведя, до самой своей смерти. Но за прошедшие годы многие последовали зову Jormag и шаги Svanir сформировали Sons of Svanir. Они поклоняются Jormag как последнему духу тотема .
В 1165 AE, Jormag проснулся в Shiverpeaks, поднимая и преобразовывая существ льда и снега, чтобы они служили ему. Занятие Jormag как личностью не позволило норнам удержать свои дома, и они были вынуждены уехать на юг, в горы оставленные dwarves. Здесь они обустроили новые дома, нашли новые охотничьи угодья и новых врагов. Здесь, среди дворфских руин, они встретили dredge, с которыми они сражаются по сей день за господство над частями Shiverpeaks.

|
|
|
|
|